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HOOK设置
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代码页
?> 这一设置当且仅当从游戏中提取的文本是HOOK引擎内部未指定编码的多字节字符串时才有意义,当HOOK引擎内部已经指定了代码页,或者文本是宽字符字符串或者UTF32字符串时,这一设置没有任何意义
这一设置一般没有修改的必要,当且仅当部分古老引擎(例如Yuris)的官方中文版可能会有GBK/BIG5/UTF8。如果找不到正确的文本,直接向我发issue,修改这个设置通常是徒劳的。
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刷新延迟
?> 相对来说,这个算是最实用的选项了
如果你面临以下情况之一:
1. 文本每次就提取出一两个字;
2. 文本每次提取出一行,然后把上一行顶掉,最后只显示最后一行;
3. 文本正确,但是提取的好慢;
那么你需要调整这个选项。
对于1、2两种情况,因为游戏文本显示的太慢了,而刷新延迟太低,导致每提取到一两个字、或者提取到一行文本,就立即刷新出来了。对此,你需要做的是,提高刷新延迟,或者提高游戏的文显示速度。
对于3,你可以适当的降低刷新延迟,降低值的同时注意不要出现1、2的情况。
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最大缓冲区长度
有时,文本会反复的不停刷新,这时,如果刷新延迟较高且不能降低,会导致一直接收文本直到文本填满缓冲区、或不再刷新以满足刷新延迟(通常是游戏失去焦点时才停止刷新,因此一般是等到填满缓冲区)。
为了解决这个问题,可以适当降低缓冲区长度,且要注意不要使缓冲区长度过低到小于实际文本长度。
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最大缓存文本长度
接收到的历史文本会被缓存下来,当在文本选择窗口中,查看某条文本的内容时,会查询历史缓存文本。如果文本条目过多,或因文本反复刷新,会导致缓存的文本过多,查看文本时会变得较为卡顿(有时甚至不查看时也会卡顿)。实际上这里缓存的大部分都是无用文本,有用的历史文本可以在历史翻译里面查看,可以将这个数值随意调低(默认是1000000,但其实调到1000就行)。
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过滤包含乱码的文本行
文本处理中的过滤乱码只会过滤掉其中的乱码字符,而这个过滤会在接收到文本时,如果检查到文本行中包含任意乱码字符,会将整行文本直接整个舍弃。当游戏刷新大量包含乱码的句子时,可以适当使用这个选项,来筛选掉无效句子,提高性能。
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使用YAPI注入
这个选项有时可以稍微提高一下舒适度,但可能有兼容性问题,因此不推荐使用。
具体解释
向游戏注入Dll时,一般注入Dll的进程和被注入Dll的进程需要有相同的位数。为解决这个问题,Luna一般通过shareddllproxy32和shareddllproxy64来分别向不同位数的游戏来注入Dll。
但这个代理进程运行时,可能会被杀毒软件拦截一会儿,导致卡顿、或运行失败要重新再次运行。这时,可以用YAPI来直接使用Luna的主进程来进行Dll注入。
YAPI中如果游戏进程和Luna进程的位数相同,则会正常注入;若位数不同,则会使用一段特殊的shellcode来实现注入。这也是LunaHost32.dll更容易被杀软查杀的一个原因。
使用YAPI注入相对来说会更加流畅一丢丢。不过在Arm平板上使用时,可能会不兼容。
当Luna运行在低权限,而游戏是管理员权限时,这个选项会失效,会回退到原本模式并请求权限来进行注入。
默认设置和游戏的专用设置
在设置界面->HOOK设置中,进行的设置是默认设置,当未为游戏指定专用的HOOK设置时,会采用默认设置。
若要对游戏进行专用HOOK设置,需要在游戏管理中,打开游戏设置界面,在其中的游戏设置选择卡中,切换到HOOK子选项卡,取消跟随默认后,即可为游戏设置专用的HOOK设置。
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特殊码
当插入特殊码并选中特殊码的文本时,才会记录这个条特殊码,下一次启动时会自动插入这条特殊码。这个设置中记录了之前记录的所有特殊码,可以在其中添加或删除特殊码。
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延迟注入
有时,游戏需要被插入钩子的位置,在dll上,需要游戏稍微运行一小会儿后,才会加载dll。我们也需要等dll加载后,再进行注入
附录
特殊码格式
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HOOK
{H|B}{A|B|C|W|I|S|Q|U|V}[F][N][codepage#][padding+]data_offset[*deref_offset][:split_offset[*deref_offset]]@addr[:module[:func]]
H是inlineHook,B是vehhook
单字符:A/B是小端/大端的mbcs,C是UTF8,W是UTF16,I是UTF32。
字符串:S是默认ascii字符串,Q是UTF16,U是UTF32,V是UTF8。
F:每次读取字符串后添加换行符
N:无视上下文
寄存器的data_offset: * 32位 -4 for EAX, -8 for ECX, -C for EDX, -10 for EBX, -14 for ESP, -18 for EBP, -1C for ESI, -20 for EDI * 64位 -C for RAX, -14 for RBX, -1C for RCX, -24 for RDX, and so on for RSP, RBP, RSI, RDI, R8-R15
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JIT HOOK
{H|B}{A|B|C|W|I|S|Q|M|U|V}[F][N][codepage#][padding+]arg_index[*deref_offset][:split_offset[*deref_offset]]@{info}:JIT:{UNITY|YUZU|PPSSPP|VITA3K|RPCS3}
arg_index是JIT函数的参数index。M为C#字符串,仅UNITY可用。
UNITY的info为:[程序集]:[命名空间]:[类名]:[函数名]:[参数量]
YUZU/PPSSPP/VITA3K/RPCS3的info为被模拟地址
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内嵌
E[D][S][N|O]HOOKCODE
E是使用内嵌的标注,HOOKCODE是JIT特殊码或HOOK特殊码。
D:写入时转换中文字符为日语字符集
S:提取时使用HOOKCODE指定的文本提取方式
N:写入时创建新的字符串并交换字符串指针
O:写入时在原字符串上覆写
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直接内存读取
R{S|Q|V|U}[codepage#]@addr
R是直接内存读取的标志
S是默认ascii字符串,Q是UTF16,U是UTF32,V是UTF8