LunaTranslator/docs/zh/hooksettings.md
恍兮惚兮 b1385a9e74 .
2024-12-25 18:08:20 +08:00

6.3 KiB
Raw Blame History

HOOK设置

  1. 代码页

?> 这一设置当且仅当从游戏中提取的文本是HOOK引擎内部未指定编码多字节字符串时才有意义当HOOK引擎内部已经指定了代码页或者文本是宽字符字符串或者UTF32字符串时,这一设置没有任何意义

这一设置一般没有修改的必要,当且仅当部分古老引擎(例如Yuris)的官方中文版可能会有GBK/BIG5/UTF8。如果找不到正确的文本直接向我发issue,修改这个设置通常是徒劳的。

  1. 刷新延迟

?> 相对来说,这个算是最实用的选项了

如果你面临以下情况之一:

  1. 文本每次就提取出一两个字;
  2. 文本每次提取出一行,然后把上一行顶掉,最后只显示最后一行;
  3. 文本正确,但是提取的好慢;

那么你需要调整这个选项。

对于1、2两种情况,因为游戏文本显示的太慢了,而刷新延迟太低,导致每提取到一两个字、或者提取到一行文本,就立即刷新出来了。对此,你需要做的是,提高刷新延迟,或者提高游戏的文显示速度。

对于3,你可以适当的降低刷新延迟,降低值的同时注意不要出现1、2的情况。

  1. 最大缓冲区长度

有时,文本会反复的不停刷新,这时,如果刷新延迟较高且不能降低,会导致一直接收文本直到文本填满缓冲区、或不再刷新以满足刷新延迟(通常是游戏失去焦点时才停止刷新,因此一般是等到填满缓冲区)。

为了解决这个问题,可以适当降低缓冲区长度,且要注意不要使缓冲区长度过低到小于实际文本长度。

  1. 最大缓存文本长度

接收到的历史文本会被缓存下来,当在文本选择窗口中,查看某条文本的内容时,会查询历史缓存文本。如果文本条目过多,或因文本反复刷新,会导致缓存的文本过多,查看文本时会变得较为卡顿(有时甚至不查看时也会卡顿)。实际上这里缓存的大部分都是无用文本有用的历史文本可以在历史翻译里面查看可以将这个数值随意调低默认是1000000但其实调到1000就行

  1. 使用YAPI注入

这个选项有时可以稍微提高一下舒适度,但可能有兼容性问题,因此不推荐使用。

具体解释 向游戏注入Dll时一般注入Dll的进程和被注入Dll的进程需要有相同的位数。

为解决这个问题Luna一般通过shareddllproxy32和shareddllproxy64来分别向不同位数的游戏来注入Dll。

但这个代理进程运行时可能会被杀毒软件拦截一会儿导致卡顿、或运行失败要重新再次运行。这时可以用YAPI来直接使用Luna的主进程来进行Dll注入。

YAPI中如果游戏进程和Luna进程的位数相同则会正常注入若位数不同则会使用一段特殊的shellcode来实现注入。这也是LunaHost32.dll更容易被杀软查杀的一个原因。

使用YAPI注入相对来说会更加流畅一丢丢。不过在Arm平板上使用时可能会不兼容。

当Luna运行在低权限而游戏是管理员权限时这个选项会失效会回退到原本模式并请求权限来进行注入。

游戏的专用设置

  1. 额外的钩子

    1. Win32通用钩子

      激活后将会一定向游戏中注入Win32的通用函数钩子包括GDI函数、D3DX函数、字符串函数。 注入太多的钩子可能导致游戏速度变慢,因此默认不会注入这些钩子。 当无法提取到正确的文本时,可以尝试激活这两个选项。
    2. 特殊码

      插入特殊码选中特殊码的文本时,才会记录这个条特殊码,下一次启动时会自动插入这条特殊码。这个设置中记录了之前记录的所有特殊码,可以在其中添加或删除特殊码。
  2. 延迟注入

    有时游戏需要被插入钩子的位置在dll上需要游戏稍微运行一小会儿后才会加载dll。我们也需要等dll加载后再进行注入

  3. 专用HOOK设置

    在设置界面->HOOK设置中进行的设置是默认设置当未为游戏指定专用的HOOK设置时会采用默认设置。

    若要对游戏进行专用HOOK设置需要在游戏管理中,打开游戏设置界面在其中的游戏设置选择卡中切换到HOOK子选项卡取消跟随默认即可为游戏设置专用的HOOK设置。

img

img

附录

特殊码格式

  1. HOOK

{H|B}{A|B|C|W|I|S|Q|U|V}[F][N][codepage#][padding+]data_offset[*deref_offset][:split_offset[*deref_offset]]@addr[:module[:func]]

H是inlineHookB是vehhook

单字符A/B是小端/大端的mbcsC是UTF8W是UTF16I是UTF32。

字符串S是默认ascii字符串Q是UTF16U是UTF32V是UTF8。

F每次读取字符串后添加换行符

N无视上下文

寄存器的data_offset * 32位 EAX -4, ECX -8, EDX -C, EBX -10, ESP -14, EBP -18, ESI -1C, EDI -20 * 64位 RAX -C, RBX -14, RCX -1C, RDX -24, RSP -2C, RBP -34, RSI -3C, RDI -44, R8 -4C, R9 -54, R10 -5C, R11 -64, R12 -6C, R13 -74, R14 -7C, R15 -84

  1. JIT HOOK

{H|B}{A|B|C|W|I|S|Q|M|U|V}[F][N][codepage#][padding+]arg_index[*deref_offset][:split_offset[*deref_offset]]@{info}:JIT:{UNITY|YUZU|PPSSPP|VITA3K|RPCS3}

arg_index是JIT函数的参数index。M为C#字符串仅UNITY可用。

UNITY的info为[程序集]:[命名空间]:[类名]:[函数名]:[参数量]

YUZU/PPSSPP/VITA3K/RPCS3的info为被模拟地址

  1. 内嵌

E[D][S][N|O]HOOKCODE

E是使用内嵌的标注HOOKCODE是JIT特殊码或HOOK特殊码。

D写入时转换中文字符为日语字符集

S提取时使用HOOKCODE指定的文本提取方式

N写入时创建新的字符串并交换字符串指针

O写入时在原字符串上覆写

  1. 直接内存读取

R{S|Q|V|U}[codepage#]@addr

R是直接内存读取的标志

S是默认ascii字符串Q是UTF16U是UTF32V是UTF8